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WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

编辑:凯恩/2018-09-13 16:21

  所以我今天演讲的题目是深耕泛娱乐,加速国际化。这也是很关键的两个业务上的关键点,就是深耕泛娱乐,加速国际化。为什么要深耕泛娱乐?单独做游戏的话,你会面临很大的挑战。游戏本来是泛娱乐一个大的环节,我们怎么样能够把你的娱乐资源做更好的整合?怎么样把你的IP的资源,把你相应的其他的资源,能够做资源上的一个升级?我觉得这个是蓝港在这一两年里面一直在思索的,应对的一些措施。

  整体来看大数据还会给我们一个好的点,你可以知道用什么样的方式获取你的用户,和你的用户获得连接。非常感谢各位,最后给龙图游戏做个广告,我们是一个资深的研发和运营游戏公司,希望能和各位有更多的合作和交流,谢谢!

  张铮:大家都知道奥迪双钻,我的伙伴。现在大家的孩子在看喜羊羊、巴拉拉小魔仙。奥飞在大很多人眼中是一家动漫公司。奥飞从2013年收购了两家公司,奥飞换了整个布局。去年我们成立了奥飞影业,从去年下半年我们开始真正的发力做奥飞游戏。这短短的半年间,奥飞游戏从200人的团队发展到一千人,影游一体化的公司。

  主持人:接下来是今天上午最后一位演讲嘉宾,来自拓维信息信息系统股份有限公司集团副总裁,及上海火溶信息科技有限公司首席执行官王伟峰王总。

  李建:大家好,我是畅思广告的李建。我们每年CJ的时候都会跟大家分享、交流一些东西,已经是我们的传统项。只是交流的场所或者地点不太一样。因为我们畅思广告95%以上的全部来自游戏行业,并且我们自己整个团队也是从触控拆分出来的。我们最早整个团队也是做游戏的。ChinaJoy不管大家看到在媒体上的声音有多大,可能畅思是整个广告行业里面最重视ChinaJoy的一家公司。

  谈谈我们对行业的深度的思考。我们对于发行这件事情,是国内相对来说比较务实的一家企业。其实我们很多的同行做得也不错,里面代表我们一些观点。我们认为匠心务实会比口号更重要。其实这里面我们也借鉴了其他领域非常优秀的,我们所学习的对象,比如说在电影行业,李安导演他多年的沉淀,他传奇的故事,关于他早期如果挫折,如何坚持下来,如何获得他的成就。包括国内大家说的,像OPPO和VIVO这样的手机厂商。比如说ViVO是Hifi带动手机,然后OPPO一直持续在手机上投入,在专利上是国内靠前。大家今年发产品也能够看到,VIvo和OPPO这两个厂商在手游上面的新增量和手游上的贡献率越来越高。还有其他的企业,比如说像华为这样的企业,他们都经历过持续专注的沉淀。有时候你会不在荧光灯下,你会和很多的热点擦肩而过。比如说我们胜利游戏,同样也是在主营业务和我们投资两架马车双驱动,我们看中的领域,我们一直深入介入,包括VR、AR。

  师淑芳:非常荣幸能够有机会和大家在一起分享。我想先问一下在座的各位你们研发商的请举手?大概四分之一。是运营商的请举手?做代理运营的同学。首先我想和各位来看一下,在2014年和2016年的时候我们的两个数据。这个数据是一个游戏工委的数据,它在整个手游市场在过去几年还是呈现蓬勃的态势,但是增长率在下降。就像刚才说的整个行业都在发展,为什么我们每个人都过得越来越艰难呢?也就是说从增量的市场进入了一个存量的市场。这是我特别找了一下2014年APP Store上7月份的畅销榜前20。2014年的时候我们看到游戏类型上非常丰富的,这里面有跑酷游戏、卡牌游戏,有斗地主这样的游戏,然后也有像飞车,甚至也有回合制这样的游戏。但是我们认真地看一下2016年7月,也就是这个月的时候,游戏在类型上线MMO以及MMO,已经基本上是MMO的天下了。这说明什么?说明这个市场增加很快,但是大部分的钱都被MMO占掉了,其他类型其实已经变得很难再赚到钱。很难再赚到钱,并不意味着赚不到钱?刚才有四分之一的研发商,我们到底该怎么做游戏?刚才也有不太多的发行商,我们要怎么发行游戏?未来在哪里?

  今年手游市场营销方式越来越趋于和电影很像,关键说市场热度,市场热度这件事情就会越来越重。我们今天谈到的所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎是在游戏上线之前去抬高市场热度,游戏上线之后能够有更广泛的收入。我们内部有一套监控指标,这个指标不是用简单的百度指数这一个指标。你可以观察到很多百度指数高的不一定吸量。我们普遍认为如果这个产品的市场热度不到,比如说你用来的次流可能是45,付费是85。看起来是个很好的产品,如果你的市场不到的话,你和一些强大的IP和影游联动的IP在同一档期争资源,你会争不不过。如果你上线的前7天不能脱颖而出的话,八九不离十,这款产品就要夭折掉。研发商总会告诉发行商说你给我的量不够,发行商永远会说你的数据不够好,发行商你这个产品我推过了,它不吸量。本来三个环节的分工,最后大家很难达成统一,如果这个时候执行效率不高,基本上已经无法无力回天了。我们谈到如何挑选产品,我个人特别突出和开发商要讲两点,第一点你的产品你一定要想好了它出来的时候是不是会非常热?比如说在前天,我记得前年乱斗西游出来的时候,中国一拨的厂商都在做MOBA产品。去年Q4的时候,我们基本叫停了几乎所有的MOBA产品。尤其是腾讯的王者荣耀出来的时候,电竞类有诸多沉淀的产品,MOBA产品,以及海外MOBA大作基本上已经夭折掉了。你要考虑市场热度这件事,比如说《魔兽》什么时候开始预热?怎么一拨三折的?

  运营数据刚才简单地讲过,这是一个很细致的活,在这里就不重复地讲了。讲到这里我想讲一下,龙图作为游戏研发和运营一体的公司,我们有些原则,我们绝对不做体验感重复的产品。今天我也希望研发小伙伴们,你们不要做换皮的产品了,人口红利已经没有了,现在需要做微创新,需要打磨好产品的一个时候。

  可能大家玩我们的玩具,看我们的新番,现在成为我们的游戏玩家。我希望大家能够在二次元的世界中,享受这种快乐。谢谢!

  我跟大家分享一个案例,我们3月份的时候做测试,因为那个研发也是非常优秀的研发,他们在做上一款产品的时候,他们做的新手引导是很好的,业内很多公司都在学他们。于是他把那套系统完全搬到这款产品上面,甚至在前面做了非常漂亮的CG。结果我们发现用户都停在很漂亮的CT上面了,于是我们把那套CG砍掉了,留存增加5个点。为什么?用户已经不像两年前一样,一点一点强制5分钟的引导,他们已经被各种引导弄得不耐烦了,恨不得直接进去战斗就好了。我们一直以为很有用的CG,其实是没有用的。我们一直认为很有用的用户引导,其实不见得适合每个人,所以你在旁边要有一个很醒目的叉,让他叉掉。在做测试的时候,我们通常三个人测试。除了关注产品本身的稳定性,然后适配性,以及用户进来之后的行为分析之外。我们还会做一个市场向的测试。这个市场向的测试,是看我的用户他是不是真的是我的用户。比方说剑与魔法,它是一个MMO。它的用户属性应该是什么样的?它的用户属性应该是25岁到30岁,其中30岁到35岁居多。我们认为这些用户是端游用户转化过来的。但是我们做第一次测试的时候就发现一些问题,我们发现这款产品它的用户是95后、90后居多的。这个是跟我们以前的设想完全不一样的。同时我们发现了另外一个有趣的点,对比其他的MMO用户来说,《剑与魔法》的女性用户更多。可能是两个原因造成的,第一个原因是我们的画面很美。这个是游戏内画面,画面很美,所以它会吸引女性玩家,因为女性一般都是外貌协会的。另外一个游戏内我们做了很多社交类的系统,有一个是语音。当你打一场战斗,你要跟别人完成一个情缘系统,或者打工会站的时候,你就可以说话,这时候女性就会被吸引进来。它会给我什么启发?以前我就想着说我就是很传统的打MMO的市场营销策略,我要强调我的工会战、PK战,我的国战,我的很多很多的内容的玩法。但是当我们看到很多用户是90后,我们就分析90后的用户行为是什么样的。然后我们发现他们除了画面之外,他们在意交互有没有很多?够不够好?另外他们沉淀在什么地方。就像刚才永颂总说的,他除了玩游戏以外,他每天的生活场景是什么样的,我要通过什么样的方式能够触达他?我们发现90后更喜欢看视频、主播,他喜欢分享。所以我们在上线之前,在斗鱼上面做了一个直播,这个直播取得了108万的同时在线,你们要知道它是一款没有IP的产品。

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  王伟峰:非常荣幸有这样的机会跟大家一起分享。我首先介绍一下拓维集团,我们是深圳上市的公司,我们的主要业务是互联网相关的游戏和教育。我主要负责的是游戏这块的业务。因为我们拓维游戏,目前来讲很少代理别人的产品,而且我们自己研发的产品也很少找代理商发行。所以我今天多讲点干货,其实我是来做广告的。说到游戏越来越做,其实我昨天就有一些体会,比如说我们B2B那个馆,去年满满当当的W5,今年已经变成检票口了。我们开玩笑说可能明年不需要W5馆了。其实从端游走过来的老游戏人,觉得手机游戏逐渐走到今天这样一个状态,其实是历史的必然。在游戏越来越难做的情况下,我们作为一个比如说像我们上海火溶研发团队有2百多人,但是不包括海外,海外我们还有接近一百多人。这样一个中等偏下规模的研发公司,我们怎么能够活下去?但是有一点我比较乐观,因为从历史上来看,能熬过这两年的公司,在以后都会有一个比较长足的发展。

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  廖明香:谢谢大家,为什么移动游戏越来越难做?我们的量在哪里?我觉得每个厂商都会面临着挑战。昨天我有一个朋友他是游戏行业的,去了也算泛娱乐的行业做影视剧。他说他有一个很好的IP,是网络文学的IP。然后想改编电视剧,然后电视剧的版权问我们蓝港要不要做游戏的改编权?我说:“你的条件是怎么样的?”因为这个IP之前他们老板已经跟版权方签了合同,他说我们这边需要一千5百万的流水。我说:“你可以找别家了。你们老板还是认为游戏行业还是人傻钱多,速来速宰的情况吗?”我整个干半天,我给他去打工了。为什么游戏行业就会给别人留下这样的印象呢?当然我觉得这也不排除咱们游戏公司自己自造孽的一种情况在里面。整个行业今年上半年,我相信都遇到了很大的挑战,每个人都在想到底移动游戏的行业下一步应该怎么办?我也不知道整个应该怎么办。我唯一能跟大家分享的是蓝港应该怎么办。

  出海产品的两种形态,我自己总结可能主要有两个。一个就是像COC这种,我做好一个产品,我给全世界的人玩。这种产品我自己感觉,可能对核心玩法的要求比较高。他对于世界观方面相对来讲比较淡化。因为如果你世界观是一个区域性的,它很难被其他区域的玩家所理解。它的好处,首先就是成本低,这可能是最重要的一个好处。我不需要为其他的众多的市场去做本地化。但是对我们现在公司来讲,难度是比较大的。我们选择了第二条路,我们不管进军哪一个市场,我们都采取当地的玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整。这个特点就是成本高,普适性低。但是优点就是容易被当地玩家所接受。我们走向海外的话,经历了这么四个步骤。第一个就是产品的海外发行,我们最早成功的一款产品叫《啪啪三国》,这款产品到现在为止流水依然比较稳定。它的流水主要是在韩国、日本、港澳台这些地区。因为我们第一款产品试水海外成功之后,坚定了我们往海外走这样的一个信心。第二步就是产品的海外合作。我们去年和日本的一家游戏公司合作了一款日本战国题材的一个游戏。在去年年底上线的时候,也在日本取得了月流水千万人民币这样的一个成绩。这个是我们探索海外的第二步,找当地的公司去合作研发产品。第三步就是找当地的团队,试水海外发行。我们收购和参股了日本以及美国的游戏公司,这样的话针对我们的战略是以日本为核心,辐射整个亚洲。开始是港澳台、东南亚,最后我们反攻大陆。这是一条线。另外一条线,通过我们参股的公司把我们现有的游戏做深度的本地化。包括世界观、剧情,包括我们做的是卡牌里面的英雄,我们都做了深度的本地化。第四步是针对海外市场研发产品。我们现在有两款和日本团队共同研发的产品即将上线,有一款和美国团队研发的产品,正在打磨当中。

  下面是一些截图,第一个是我们在海外发行的《啪啪三国》。这个是昆仑帮我们发的,我们在发行当中做了本地化。针对不同玩家的喜好,可能把宣传的素材,把场景进去第一眼看到的东西,改得更易于当地的玩家接受。同时也把日本、韩国、台湾当地的历史英雄加入进去,让他们有认同感。第二步就是海外产品的合作,我们这个《战国修罗魂》,就是我刚才说的和日本公司合作的产品,正在台湾地区推广。今天被我们推到了不知道那个平台免费榜的第一。这个是我们并购了一家时候的游戏公司之后,我们代理了一款国内的产品,叫《三国志魁》,也取得了不错的成绩。这个是我们和日本子公司一起研发的一款《三国大战日本战国》的产品,这个也会在近期在日本上线。目前在日本的预约的网站上取得了非常好的效果。因为我们有日本这样的公司,我们日本公司大概有50个左右的日本人,我们自己觉得我们做二次元的游戏理应是天然有一些优势的,所以我们也有一个这样的二次元的产品正在开发当中。

  哪怕是技术层面的创新,还是操作层次的创新,你一定要创新。这是我谈的第二点,你到底有哪个思路能够应用到你的操作层面。刚才提到《蜀山传记》,大部分是游戏和这个IP的结合。常用的朋友也知道,《蜀山传记》在上海40多天,一共在那个榜位上蝉联了很多天。《黎明之光》是我们8月底要推的一款非常重要的产品,这是我们代理的一款端游的产品。它当时在端游的时候实现了外端和PC端双通。我们这次推也会实现手机端、PC端等双通的方式。

  产品的维护,我们所有在线产品的KPI,包括在线产品的维护,生态的策略每一个月都是公司CEO这个层次一起要参与讨论,并且看它的结果。精准营销尤其要提一下《倚天屠龙记》,这也是我们胜利游戏第一款单月过亿的产品。时间太紧张,我往下。渠道合作,这个行业,如果圈子里面的人还是比较清楚我们胜利游戏和渠道合作是有一套我们自己的方法的。其实在这里也看到了,我们不仅不把渠道和公司割裂看。买量、品宣完全是一体化的工作,这里面所有的工作都是有监控的。而且我们不停地在创新,比如说《倚天屠龙记》我们和360,最近所有的产品上线都有直播。我们的张雨琦和360和小米,都做了直播上面的合作。然后我们在Vivo整个预约榜上面,采用全新的方式预约。

  以下为演讲实录:

  我今天讲的主题是动漫世界中的游戏王国,动漫加游戏其实就是二次元。二次元是个小众市场,认为二次元是个细分的品类。我这里可能给出一个不一样的结论。我们先看一个数字,在中国目前有接近3个亿的泛二次元用户和接近8个亿的核心二次元用户。所谓的泛二次元用户,就是偶尔玩一些这些游戏,知道日本的动漫。所谓的核心二次元用户,大量的金钱都去买那些手伴和内容上面了。我认为二次元这个市场已经是一个主流的人群。

  其实还是我刚才提出的,我们希望说不要浮躁,认认真真地去做一些事情。其实品效合一的这个词,其实已经被说烂了。大家都在讲这个事情,为什么我们现在还在提?因为我们真的是实打实地在做这个事情。我们在去年年底的时候,跟一家非常纯粹的做品牌营销的公司在谈说畅思广告技术很强,你们做品牌广告很强,我们合并吧。所以我们在今年年初的时候,就把两个团队合并了。圈子里的人都知道点赞营销和我们合并了。后面我在我的案例分享里会讲到我们今年是怎么非常彻底地贯彻品效合一的这个事情的。

  从这里我给大家详细地说一下,我们是怎么去做精细化运营的。当我们拿到一个产品的时候,我们首先要做的第一件事情,其实是做一个适配型的测试。在去年年底的时候,我们要求这款产品它必须满足5百M的机器通过率要90%。今年我们改成1G内存,如果你不能满足90%的话,你就不能被上线。你们要知道今天是一个红海,每一个用户成本都很高,当你做出一点点改善的时候,可能就意味着你多了很多的用户。在产品上线之后,并不是你把核心玩法做好,把你的新手引导做好就足够了。适配是你一定要解决的问题,即使上线之后,你还持续优化的一个问题。首先就是刚才讲的适配问题,如果你的适配没做好,我都不敢做第一次测试。你不停地crash,我都不知道你的真实的留存是什么。我们会有一个打点系统,我们能做到多细致?从用户点击这个icon开始,到他下载,到他下载,到他进入游戏里面打第一个副本。每一步我们都要去做打点,我要清晰地看到是我们的icon不够好,还是第一次进入战斗的时候那个引导不够好?我要分析每一步,然后知道怎么去改善。

  我们在做深耕泛娱乐,具体的内容会表现哪些方面呢?几个大的方面,一个是内容,一个是创新,一个是跨界。首先从内容层面来讲,蓝港这几年做了什么?我们在整个游戏上的考虑,《甄嬛传》热播两年以后,我们才拿到版权去改编游戏。基本上在电视剧热播期过了以后,我们的游戏才真正上线。双方并没有任何资源上的整合,整个产品表现我只能说一般,因为彼此没有任何的联动。这的确是我们当时做IP合作的一个很大的探索。随后我们又做了《十万个冷笑话》,品牌商的互推。再到《蜀山传记》,包括电视网站的资源,吴奇隆的明星资源,蓝港在用户层面上的一个资源,四方的联动,造成了表现。无论是电视剧的表现,网剧的表现,以及游戏收入和用户数量上的表现也好,都取得了非常不错的成绩。我们也在思索,就是我们如何能够让我们的资源,就是你不要错过任何一个可能为你的用户带来IP价值的一个渠道,这么一个产品的类别。基于这样的,给我们很多思索。我们成立蓝港影业也是基于这样的考虑。当你拥有一个IP,你完全可以把整个上下游打通的。当然你可以选择跟别人合作,随着现在的合作模式越来越畸形了。一定会考虑你有没有能力自己创造IP?你有没有能力把上下产业链的资源打通?所以我们做了苍穹之剑,当时的环境下我们月流水做到5千万人民币。当时我们正好做上市,没有任何水分的数据。在这个表现上,我们也看到东方仙侠和玄幻是非常大的品类。整个电视剧,东方仙侠和玄幻依然是很大的品类。我们希望把手里的IP,能够把它打造成基于游戏做到电视剧,做到动漫,甚至未来做到大电影。当我有这样的IP之后,我可以连续不断地出相应的作品,我也可以出周边也好,动漫的二代也好,你再一个IP的基础上可以深耕挖出很多的资源。苍穹之剑是我们第一个尝试性的作品。我们跟杨幂的工作室应该有非常深度的合作,双方共同联合投资开拍苍穹之剑这部电视剧。同时我们考虑苍穹之剑二代的游戏的上线,它应该和电视剧是同步上线的。以及我们和很多的动漫团队去谈,当然动漫现在未必很赚钱,我们很看好游戏和动漫未来得结合。这也是蓝港影业提出来影漫游结合的想法。

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  我们来看国漫部分,国内的动画和漫画的状况。国内比较有代表性的作品,其中有三部是奥飞的,《十万个冷笑话》、《镇魂街》和《尸兄》。国漫目前整个制作质量水平已经慢慢接近于日本,这归功于很多上市公司和资本的介入。我们看凤凰彩票(fh643.com)到现实是目前的很多二次元用户,仍然在看日本的作品,但是我相信过几年,国漫会慢慢成为整个市场的主流。

  主持人:下面一位演讲的是来自龙图游戏的常务副总裁师淑芳女士,欢迎!

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  主持人:欢迎大家来到WMGC2016年世界移动大会,WMGC世界游戏大会在今天已经走过第13个年头了。追逐世界移动游戏产业的趋势,已成为与时俱进,谋求发展的年度盛会,这也是各位聚集于此的原因。本次大会的主题是移路游戏,万千气象。每天上下午各有一个板块,分别为自然本移、得移以生、移见未来、移气方生。各位在这两天大会中能听到行业精英的声音,希望大家在这两天大会中有自己的收获。话不多说,我们快速进入主题,有请今天上午的自然本移的主题板块,有请蓝港互动集团总裁廖明香女士。

  我是想通过《皇室战争》这款产品讲一下我们是比较彻底地运用品效合一的方法去做这个事情。今年一月初的时候,我们接到《皇室战争》这个产品需要在大陆进行推广。我们接到这个任务之后,我们跟自己的团队,包括刚合并进来的点赞的团队商量怎么把这个产品做好。我们对《皇室战争》进行了多轮的分析,这款游戏其实它的母公司真的不用讲了。我们当时想说一般传统做品牌营销的时候,可能会做一些炒作。我们就不去做了,因为它自己的品牌知名度是足够的。我们反倒做了一件非常非常一般的事情,我们当时集中所有的人员的精力,把我们知道的所有媒体和把我们能覆盖到的所有的媒体全部覆盖一遍,包括这里面有新闻港、攻略、专区,各种各样的形式。我们不去局限它是什么广告形式或者什么是合作模式,只要它是一个游戏相关的媒体,只要它有用户,只要它能把这款游戏的信息传递出去,我们都跟它进行合作。《凤凰娱乐(fh643.com)皇室战争》刚上线的时候,所有人不会看到非常有意思的东西,这些什么都没有。但是你在任何地方都能看到《皇室战争》的产品。我昨天晚上跟我的同学一起吃饭,我的同学他是做传统产业的。他说:“你那儿有什么游戏?是不是通过你拿一些福利?”我说:“《皇室战争》”他说:“我知道这个游戏,我在到处都能看到。”我觉得这就是对我们最大的褒奖。

  我们主要还是来聊游戏部分,这是2014年4月份所有由动漫改编的游戏,动漫IP占了37%。去年2015年动漫IP占了所有游戏改编的37%。未来一段时间内,动漫游戏改编的产品数量和质量越来越多,越来越好。从前面的嘉宾演讲中,我了解到大家都在做这一块业务。我来分析目前最火的口袋妖怪。口袋妖怪可能很多人不清楚到底是游戏还是动漫?口袋妖怪是1996年的一款游戏,第二年推出了它的动画。到2013年为止,它做了789集动画,17部剧场版,5百回漫画连载,2.45亿粉游戏拷贝。从我十几岁开始看口袋妖怪,到我现在30几岁,从我女儿现在跟我一起去看口袋妖怪。这是个文化现象,已经超过IP这个范畴。

  怎么深耕运营这款产品?我们投放《皇室战争》这款产品的时候,大概有几百家渠道同时投放。我们每天针对每一个渠道的数据进行挖掘和整理,每天都会调整第二天不同渠道的投放,不同的预算份额。这里面它的数据分析并不是简单的我们的运营人员,或者我们的媒介人员去分析的。我们是有一个几个人的数据分析团队去做这件事情,那个数据分析团队的头是我们整个公司最高的人,比我的CTO和合伙人的工资更高。你只有把这件事情扎扎实实落下去,把它真正运用到实战。

  这是没有办法,如果你要仔细分析前20的话,几乎都是腾讯和网易的。刚才面对的那个很难的现状,我们自己也一直在反省。我觉得在研发公司来说,机会可能是在细分市场。虽然过去的一年非常艰难,但是我们欣喜地看到体育类游戏已经开始发展,也有月收入过3千万的好成绩。同时我们看到军事类的游戏,SLG的凤凰彩票(fh643.com)他们甚至有月流水过5千万的,也有多款。可能未来的细分市场是个不错的机会。昨天我也听了二次元的那个论坛,让我很震惊的是二次元的几个特点,第一就是他们市场还是非常大的,发展很迅猛。另外一个他极度地苛求游戏,二次元游戏里面很多是女性用户,其实女性向是很缺失的,在细分市场上其实还是有很多机会的。另外一个我们不得不做的事情就是做大数据的分析,做深度的运营,做精细化的运营。从一开始的永颂总到明香姐说,我们要做大数据分析下精细化运营的东西。这里我想给得到一些干货,说龙图游戏是怎么依托大数据做运营分析的。

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  第二点,在效果广告里面我们依然要把它作为我们非常重点,非常重要的一个我们自己推广的工具。在过去的时候,还是讲12年时候,可能你买到一个插屏广告,每天我买几十万的广告点击,就能带来很好的广告效果。随着行业的变化,效果广告也变了。首先智慧型的流量选择,反作弊的结果选择,帮我们正确地挑选流量。通过一些模型的计算,我们精准地投放我们需要触达的用户。第二个事情,广告形式也要随着我们自己体验的提升,普通用户对移动互联网感受的提升,也要提升。我们的banner广告是我们最大的广告形式,但是从今年年初开始,我们就已经不再去针对banner广告进行维护了。很简单的一个道理,现在已经发展了这么多年了,我们假设10年是整个移动互联网爆发的时间,到现在已经6年的时间。这6年的时间,你还在用banner广告,只能代表你自己是很懒惰的,你自己做事情不专注。我们自己现在看起来,比较欣慰的一点是,实际上我们的视频广告每一天带来的用户新增,差不多已经快占到全平台用户新增一半的样子。我们认为是一个很好的趋势。

  本来到这儿就结束了,但是我还想跟研发的同学分享一下我们最近做产品的几点心得。第一点就是说我们公司内部现在从刚才大家看到的二次元产品开始,我们就改变了过去这样的一个研发的方式。我们这个产品开发三个月之后,我们就要在线上进行打磨。我们选取了东南亚比较小的一个国家,作为我们的测试国家,我们这个产品上了,就会一直在上面。我们通过不断地看数据,调整我们后续开发的内容。我感觉这是我们可能摒弃我们之前这种憋大招,半年、一年之后掀开盖头,看看这个新娘长什么样,往往把自己吓一跳。投入了很多时间、成本、人力,这个产品想修改,可能也回天乏术了。这是我们公司研发产品做的第一个调整,第一点要和研发的小伙伴分享的。第二点就是说我不知道研发的小伙伴们有多少已经开始往国外走了?我在这儿也是非常真诚地建议大家,把自己的眼界拓宽一些。我简单说一下,往海外走可能有哪些非常好的因素,对于我们能做出来好产品。第一点就是海外友非常成熟的买量的渠道,比如说我们常用的Facebook,这个是我们非常好的打磨产品的一个方式。比如说我这个产品开发了3个月,我可以到Facebook上面,丰俭由人,我钱多就可以多导一点用户,我钱少就可以少导一点用户。这是国内没有的。第二点的话,你这个市场多了,你翻身的机会也多了。我前段时间去了中东地区做游戏做得非常好的公司,他说做卡牌做得一塌糊涂,后来想自己发一发,可能找不到发行公司了。后来他把全球的发行商店都打了勾,后来发现中东地区发行的效果非常的好。市场多了,就有东边不亮西边亮的效果。最后一点我感觉在海外做发行,做推广,刚才我讲花钱能买来用户,另外有很多种方式,不管是线上的,还是线下的。比如说我们在台湾地区发行游戏,我们都使用了电视广告和车辆广告,我觉得对于我们这样体量的公司是难以想象的。就跟大家分享这么多,虽然手机行业遇到了大家所谓的寒冬,我也希望大家能够踏踏实实能够把产品做好。希望大家在今年都有一个非常好的收货,我们自己的团队、公司都有长足的发展,希望我们大家一起有信心,我们明年再相会在ChinaJoy。谢谢大家!

  这里面谈到了我们对开发商的选择,我希望专注品类和擅长的领域,你需要有一定的上线经验。有没有成功案例?你对历史上的错误、遗憾有没有充分的认知?持续开发的能力,团队核心人员的磨合,与发行商的配合度。游戏领域是我们要特别去讲的一件事,这里面涉及到发行的节奏的问题。每一次测试过程中,就会重新做用户画像、用户调研,用户反馈。刚才我谈到市场的热度和竞品档期的问题,一拨一拨有节奏地去打。

  这个也讲了一个机型的分析,我们不仅分析机型,还按渠道分析。在龙图来看,如果你的手机内存1G的话,你的适配率需要达到90%,才可以被上线。刚才也跟各位分享了,我们会从测试期间做用户的分析,做精细化的运营。然后我们才会找着我们的用户在哪儿。这里我想跟大家分享一个观点,好产品是会说话的。在UC上面,我们的搜索量是其他同类型的3倍。然后我们就想为什么?一定是因为A同学玩这个游戏,觉得很好,推荐给B同学,然后B同学主动搜索。我们要做的是什么?我们要把这个推荐的理由找着,让更多的人因为这个点而去做推荐。

  我就简单讲一下我们是怎么样制订我们去年、今年,包括未来这样的战略?我们是正在走一条什么样的路。尤其可能我这些心理话,可能更多的是跟在场的不足20%的游戏研发的伙伴们一起来分享。我们走的一条路是往海外走,为什么要往海外走呢?坦白讲国内我们玩不转。去年我们也发了一些产品,我们市场投入也是几千万这样的级别的。收到了一定的效果,但是为什么说还是玩不转呢?感觉就是这个路数,包括打法我们作为一家小公司还是摸不透。我们非常坚决地往海外走,我们往海外走,可能两年多体会下来,都有哪些好处了?第一就是更多的市场机会。比如说你的一款游戏,你除了给中国玩家玩之外,你还可以给日本的、韩国的,港澳台的玩家玩。这是非常幸福的事情,每多拓展一块市场,就意味着多一块收入。前面也有嘉宾分享到,现在我们国内的畅销榜上面,除了腾讯和网易的之外,其实也没剩下什么。在海外,日本、港澳台或者欧美,其实还没有形成巨无霸,或者怪兽级的企业垄断的情况,这是我们选择出海的第二个原因。

  今天时间有限,我就不多谈了。粉丝运营。总体来说的话,我们认为胜利游戏今天我来跟大家讲的话题,来之前我们内部有很多讨论要讲什么。包括这次参展,我们相对低调,发布会在2B馆。包括一些媒体问你们现在为什么不大谈VR、AR,谈最新最热的话题?实话实说,我原来创业出身,我原来做研发。我认为对手游来说,现在最需要的就是愿意和CP认认真真聊产品,认认真真聊发行节奏,直言不讳说这个产品有什么问题,愿意对产品上线负责的厂商。所以我们今年反复地说把发行做到极致,向所有优秀的同行去学习。谢谢大家!

  我们再来看几个数字,第一个90%是90后,这个数字背后意味着什么?意味着90后几乎所有人都是二次元的用户。第二可能跟游戏相关,74%的人都在玩游戏。第三个是年轻消费,他们其实消费能力非常强,90后有很多人是高中生,甚至初中生,他每个月会花一百多块钱购买二次元的内容和周边。怪不得这些人会宅在家里,不去谈朋友。最后一个到2020年整个二次元将达到1千亿美金,在中国。针对这样一个市场,我们就提出动漫+游戏。前面很多嘉宾都聊过,就是做动漫,做游戏,做网剧,做电影。我们是有得天独厚的优势,在奥飞有天然的动漫资源。之前成功过无数的动漫作品,我们希望能够现在把奥飞的动漫作品跟游戏做对接,推出我们的游戏和大电影。游戏是很好的能够承载动漫的一个变现,而网剧和大电影能够在短期内把这个动漫作品覆盖到更广的人群。在短期内产生一个IP的爆发。这就是动漫家族的概念。

  主持人:接下来我们有请中手游首席运营官李维先生带来的演讲,欢迎您!

  其中,来自蓝港互动的联合创始人、总裁廖明香()谈到了她对泛娱乐布局方面的观点和做法,并分别以《苍穹之剑》、《黎明之光》以及战斧主机等形式多样的产品和布局举例蓝港的影漫游三位一体战略;随后龙图游戏常务副总裁师淑芳、中手游首席运营官李维、FaceBook平台合作关系部副总裁Sean Ryan、奥飞游戏首席执行官张铮等演讲嘉宾分别就手游产品发行、广告投放、二次元用户经济、海外市场布局等内容与与会者进行了分享。

  说回来我们今天主要谈手游发行。今年大家有个主流的观点,觉得游戏特别难发。我们今年1月20号上线了《航海王强者之路》,当月就取得了榜单前十的成绩。包括4月份上线的《火影忍者》,包括5月18号上线的《倚天屠龙记》。为什么在半年之内多款产品,尤其是《航海王》《倚天屠龙记》都取得了很好的成绩?不是好产品发不动,不是好IP不愿意去改,哪怕为此损失支付的版权金。

  这个是我们整体的一个泛娱乐的布局,从内容到意见的入口,从游戏到影视,当然这只是其中的一个部分,各位也可以持续的关注。总之我觉得对于蓝港来讲,第一我们身处内容产业,内容还是非常重要的核心。第二国内的竞争越来越加剧,加速海外的拓展也许是一个契机。时间已经到了,谢谢大家!

  主持人:谢谢王总的分享,今天上午所有的演讲到此结束了,感谢各位的耐心倾听。

  IP的战略,我们在13年开始做,实际上是做得最早的一批。14年的时候我们还布局了移动电竞,电竞我们在资本上和英雄互娱做了分拆。我们现在目前胜利游戏深度地耕耘在卡牌、MMO等细分领域。今年我们和大厂合作的一些战略,现在和我们合作的大厂包括完美,包括前天发布的和育碧合作的《刺客信条》,我们在明年发布。

  在结束之前我想跟大家分享一下《山口山战记》。那么多人在讲泛娱乐,讲IP。简单讲一下我们为什么要去做《山口山战记》,是动画先上了之后,然后我们上了这个游戏,游戏上了,我们快速地推出了电影。因为这个游戏在三测的时候有22.5%的留存。一个好的产品,什么叫好的产品?是你不断地能够提供一些好的东西,知道你的用户缺什么,然后能够给他什么,这个才叫好的产品。

  主持人:谢谢李总的演讲,下面欢迎来自奥飞游戏的首席执行官张铮张总,欢迎!

  另外一个是跨界,这个跨界其实只是一个小跨界,针对整个泛娱乐来讲,我们并不是一个大的跨界。但是我们还是看好在跨界的程度上,它能够带给你什么样的回报。包括和美国的一些大的娱乐公司的跨界的合作,包括娱乐的一些资源的合作。包括我们自己产品上跨界的合作,比如说我们做捉妖计的时候,我们发现这是非常好的IP,它是一个延展性非常高的IP。未来你们可以看到,我们可能基于这个IP会发布很多很有意思的产品。

  最后这个算是一个目前遇到很多问题的,算是一个自己的感慨吧。你看现在很多人觉得游戏不好做,然后讲IP什么东西,我觉得IP已经被验证了,但是讲IP已经有点弱了。最核心,最本质的东西,还是要看你的产品。比如说在研发的时候,我们做的图,我们做的原图可能细节画得更细致一点,细节化的内容更细致一点,在游戏策划的时候,把这个游戏做得好玩一点。不是说做游戏,就想着要么MMO,要么RPG。实际上做一件事情,不浮不躁,可能更有别于人。游戏是大家都喜欢的事情,游戏作为泛娱乐的话,它是有刚性需求。我们认为游戏是可以做一辈子的生意,或者它是一个你可以做一辈子的行当。只是说你放下浮躁的心态,我们去精耕细作,把这个事情越做越好。谢谢大家!

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  我先给大家看几个页面,我们从接触这个游戏开始到最后产品上线,我们是怎么去做数据分析的。这是我们龙图的后台,每天你登陆第一面都能看到这个,它主要看的等级的潴留以及消费点。我要清楚地知道,我今天这款游戏收入200万人民币,他是花在哪里去了?比如说我今天做了拉收入的活动上面,还是放到开宝箱的系统上面。另外是分众时长的分析,我设定的是平均在线人数2个小时,可是事实上体现出来的他平均在线4个小时。这意味着什么?意味着我们原定的3个月消化掉的内容,有可能一个半月就消化掉了,那么我的开发就有压力了。我们总是觉得我们的玩法要不断地创新,但是创新都是有风险的。但你彻夜不眠好几天,推出一个新关卡的时候,你会发现用户就是因为这个新关卡流失了。

  首先看两个图,这两个图其实很多人都已经讲过了。就是目前我们整个游戏行业的营收状况和我们中国整个游戏用户的增长状况。其实之前很多人都讲过了,就是说我们现在面临的是整个游戏行业的营收增长是比较快的。我们遇到的问题是,不管你是研发还是发行,做游戏还是越来越难的。提炼和总结一下,基本上就是这几个问题。游戏的人口红利正在逐渐消失,我们仅仅依靠我们以前的纯粹的买流量的方式已经不能达到很好的营销效果。所以这个就是我今天想提的,我们自己的一个观点。就是稳扎稳打,精耕细作。其实这个跟中手游李维老板的讲话是有点像的。可能我们放下一些浮躁的心态,然后在整个游戏的不管是发行还是制作领域,我们都精细化的运营,做得更极致一些,这样的话我们就可以很好的调整自身的行为来迎接这个变化。

  首先我们在CP的跟踪这块,我们已经合作过数十家的CP,而且我们也是在国内的发行商上面,最愿意和CP接触合作的一家发行商。比如说我们有一个很核心的竞争力,我们有一套全行业的产品地图。这个产品地图是基于现在国内主流的领域,我们深耕的领域,卡牌、MMO、SMMG,音乐、体育、二次元,主要的开发商他当前的所有项目组的进展,以及新崛起的研发商。我们可以看见在每天畅销榜单上面的主推的产品的一些变化,我们都可以跟他们取得联系,接互通有无,看看怎么合作的机会。然后把所有的纳入我们的地图,以此我们判断6到12个月之后这个市场上什么类型是比较热的。比如说我们在去年下半年,Q3的时候做了一次大的调查。我们发现今年MMO的产品会特别特别热,所以我们去年在对MMO这个产品的定位只做头部产品。所以说今年大家可以看到,我们就是一款《倚天屠龙记》在5月18号上线。并且前几天,7月20号左右做了公测,我们现在深耕这款MMO的产品,它现在每一天的月活非常好。

  这个是蓝港在这几年的几个关键词,我们也可以看看,手游崛起。大家都知道我们曾经从端游、页游开始做,我们做得也很艰难。但是幸运的是我们赶上了手游的爆发期。就像雷总说的,说“猪站在风口上,猪也能飞起来。”蓝港因为经过前几年的储备,在整个研发上面积累了非常多的力量。所以我们非常幸运在手游爆发的时候,我们赶上了很多的风口。在上市以后我们又开始进入泛娱乐的领域,我们在做《十万个冷笑话》的时候,就是拿了B站一个非常有名的国漫的IP,然后改成了移动游戏。我们在做的过程中的话,当时的市场表现还是非常不错的,这个也是开创了国产动漫的先河。另外几个影游联动,我们在做《甄嬛传》、《蜀山传》。为了提升我们整个内容产业上的布局,现在又在做家庭娱乐这一块,我们今年在520的时候发布了我们的第一台主机战()斧S2。也有很多人问我:“战斧现在卖得怎么样了?”我说主机这个产品不是爆款的产品,你很难期待它迅速卖了多少台,在决定这个产品的时候我们已经讲好了,你可能需要经过一个市场的培育期,你可能需要一些等待。但是因为我们热爱游戏,所以我们愿意花这样的时间去做,我们也看好整个家庭娱乐未来的方向,所以我们愿意花出我们的热情,去做前期的深耕、培育。到最后希望我们能够做到基于内容产业,基于硬件的用户平台,去做整个全球化的扩展。未来在整个业务上做到全球一体化的期望值。

  动漫到游戏,动漫在中国有个很天然的特性,就是很难赚到钱。动漫和游戏是个很直接,自然而然会想到转换的内容。动漫转换成游戏,快速变现。很多游戏公司为什么去做动漫?因为游戏它天然有个生命期的问题,半年也好,一年也好。通过动漫的形式,可以让品牌的影响力铺得更大,同时在运营过程中,可以给你带来持续的新增。如果游戏去做动漫,会获得新增,这跟口袋妖怪非常相似。

  李维:非常荣幸有这样的机会在ChinaJoy()期间和业界的同行大家做一些简单的分享。我是来自于中手游的李维,今天我们是主要跟大家分享一下以胜利游戏的角度和我们的经验,怎么能够把产品发行走向成功的一条路径。先简单介绍一下,胜利游戏,就是中手游旗下面向玩家的平台。我们已经在这各行业沉淀了多年的,以发行为主,也有研发的这么一家企业。大家可以看到从早期的《武侠Q传》,到《航海王》,到现在的大爆款《倚天屠龙记》。我们在国际IP上沉淀最多的一家手游公司。这里是我们胜利游戏从当年的功能机游戏时代走向了现在的几个关键阶段。大家可以看一下,其实我们发展的主要的历程也代表了这个行业在过去手机游戏这个行业,多年的比较标志性的历程。从最早的功能机游戏转型,到智能机游戏,到了JAVA、Blue这样的游戏。确定了研发、运营双轨的战略,我们最早拿到了航海王、Hello kitty、喜羊羊,还有龙珠之类的IP,日漫类的IP。

  我们是做广告公司,做营销公司,可能发行、研发的事情我们就不去更多的班门弄斧。我们更多的是讲营销层面的事情。我记得我们是在2011年的时候推的产品,我们也是国内最大的游戏的发行商。我们推广任何一个产品,只要把买流量这件事情做好就可以了。所以那个时候我们不管推任何产品,我们都能做到当时Apple store的前十。非常明显的变化,从13年其实是一个转折点,再到15年、16年。如果你只靠买流量,其实你已经不能做到很好的推广效果了。我们把买量的这个行为,其实你可以从几个纬度去看它。一个是我们讲传统经典的营销理论,它是推和拉手的推动的部分。我们去做它的下载量,它更像传统行业的销售的指标。另外一个就是品牌营销,品牌营销起到一个高空轰炸和全面提升的效果。我们曾经测试过,在效果广告你的投放不变的情况下,增加品牌广告的投入的话,实际上你会获得第一个比正常消费广告更高的转化率,这个已经被非常多的公司,包括我们自己实战验证过了。另外如果你去做品牌营销的话,你会在持续的用户导入上会获得很好的效果。到今天这个角度讲,我们非常卖力地在讲说现在的营销就是要做品效合一。就是品牌广告和效果广告,它要是一个有机的结合,不能两个手段单独用,没有相互之间的协同和配合。就是两个手段要同时使用。举个简单的例子,比如说我们品牌广告主打竞技的一个方向,可能你效果广告投放的时候,你的广告的素材和你的案例,要有更多的竞技相关的内容的一个植入。这就是一个最简单的品效结合的方式。

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  WMGC2016:移动游戏将深耕泛娱乐 运营更需精细化

  主持人:谢谢李总的分享,李总的话非常的务实。下面我们邀请畅思广告李建李总的发言,有请!

  这个是我们在游戏和影业上结合的一个地方,未来我们有很多的IP,我们希望能够在影视剧的上线以后,能够为游戏去导入大量的用户。同时游戏会作为一个非常好的商业模式去承接我们在影视行业里面带来的用户资源。这个是在斧子上的,尽情期待,我们也希望为国产的主机带来一些新的想法。因为游戏具有天生的全球化的基因,经过两年的布局,我们在韩国、美国还是取得了卓有成效的进步。韩国市场我们连续发布了几款游戏,从《王者之剑》到最近上线的《蜀山传记》。未来韩国市场在整个娱乐资源以及游戏资源上,我们会当做桥头堡去做。欧美市场也是一个很特别的市场,中国本土研发的游戏很难打入美国市场,欧美市场我们是立足于欧美本地去做研发,主要的产品在欧美本地去发行。

  腾讯游戏讯 7月29日消息,2016年世界移动游戏大会(WMGC)在上海浦东嘉里酒店继续进行。在今日以“移路游戏,万千气象”主题的“自然本移”板块中,共有多名从业者登台为现场观众分享了各自的心得。